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Las ventas de música, películas y videojuegos en el Reino Unido crecieron un 8,8 % en 2017

04/01/2018 - NoticiasClave.net

Las ventas de música, películas y videojuegos en el Reino Unido crecieron un 8,8 %  en 2017

Según un informe de la Entertainment Retailers Association (ERA), las ventas de música grabada, películas y videojuegos en el mercado británico crecieron un 8,8 por ciento en 2017, alcanzando una facturación de 7,24 mil millones de libras. Los servicios digitales como  Spotify, Valve, Netflix, Amazon Sky, Apple y Google, representaron el 71,9 por ciento del total, llevando al mercado del entretenimiento en el Reino Unido a su quinto año consecutivo de crecimiento.

El desglose de ERA muestra que en grabaciones de música, las ventas físicas cayeron un 3,4 por ciento y las descargas un 23,1 por ciento. El streaming, por el contrario, aumentó en un 41,9 por ciento.

De modo parecido, las películas vieron descender sus ventas físicas y los alquileres un 17 por ciento y un 16,3 por ciento, respectivamente, en tanto que las descargas y el streaming aumentaron un 22.2 por ciento.

En el caso de los videojuegos, en contraste, las ventas físicas, después de una caída del 16,4 por ciento en 2016, resultó que en 2017 la demanda de juegos de consola ayudó a que las ventas físicas de juegos crecieran un 2,1 por ciento. Las ventas digitales tuvieron un aumento más pronunciado, del 12.1 por ciento, y representaron más de dos tercios de las ventas totales de juegos.

Mención aparte merecen las ventas de álbumes de vinilo, las cuales aumentaron en un 33,7 por ciento facturando la impresionante cifra de 87,7 millones de libras esterlinas. 

“Este es un resultado histórico que demuestra los beneficios de la innovación y la inversión en nuevas tecnologías. Los nuevos servicios digitales están devolviendo al creciente número de la población del Reino Unido al entretenimiento con acceso las 24 horas, los 7 días de la semana a la música, vídeo y juegos que deseen”, dijo el presidente ejecutivo de ERA, Kim Bayley. “En el pasado, el crecimiento del mercado solía depender de los calendarios de publicación de editores de juegos, estudios de cine y sellos discográficos. Ahora estamos viendo un mercado que también está impulsado por plataformas y tecnologías digitales”.

 

 
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